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【英亚体育游戏网站】工作室的创始人Thomas Grip在PS Blog上回应,工作室目前将要已完成游戏第一个可玩版本,将还包括游戏的首5个小时,而整个游戏大约的时间为8小时。他说明说道同大多数的游戏有所不同,Frictional无法制作一个坚硬的正式版来测试游戏机制,因为游戏的氛围就是游戏的机制,因为游戏的全部就是那种在阴森的宇宙飞船探寻的感觉。  他说道:游戏并不依赖一种核心游戏机制来给玩家带给娱乐的感觉,比如射杀敌人或者冲刺平台等。

比较的,你要参予范围普遍的各种活动,所以把游戏机制削减为单一一个是不有可能的。你必须找寻笔记,解决问题谜题,避免危险性,探寻危险性的区域,有时候你能做到的就是逃走。

所有这些同画面和声音融合来建构出有一整个游戏体验。这意味著我们不能把所有这些都重新加入到正式版中才能准确的测试游戏。  Grip之后说明说道他防止游戏依赖单一的核心游戏机制的一个原因就是因为他想玩家通过理解游戏机制来已完成游戏,《失忆症:黑暗后裔》的一个主要问题就是一些玩家理解了游戏机制,随后转变了自己游戏的风格,造成游戏显得没那么可怕。

他说道:我们想玩家把精力集中于在理解游戏的系统上。我们想要玩家从画面,声音和感觉各个方面来带入游戏中。

要做这样,游戏有所不同的场景无法有完全相同的原作,这样就不会玩家理解游戏的系统。忽略,我们必须维持一种新鲜感,不去作出反复。  预告片:  Grip同时还认为游戏的谜题将不会更为非常简单,这样就会造成玩家卡在游戏中特定的谜题上。

他说道:维持玩家带入在游戏的故事中是游戏十分最重要的一点。我们必须保证故事仍然全线贯通在游戏中。我们想玩家实在游戏被谜题部分拆分进,而是想要让玩具实在自己是一个对话故事的一部分。

这样做到很难,因为游戏依然必须一定的挑战性,但是过于多艰难的谜题就不会玩家丧失对故事的集中于。  这同《失忆症:猪猡的机器》的总监Dan Pinchbeck的点子相近。他指出很多玩家显然没确实的已完成《失忆症:黑暗后裔》。

  Grip同时还回应Soma将不会沦为一个显科幻的故事,所以关卡设计必需更为现实,这同《失忆症》中虚幻的感觉有所不同。他说道:当制作《失忆症》的时候,我们的原作就是一个超自然现象时有发生的古老的城堡。这让我们可以把所有情节都说明为魔法。

但是在《Soma》中我们修建了一个同现实世界有联系的游戏世界。我们的目标就是制作一个科幻游戏,而不是一个具有未来感觉的魔法虚幻游戏。

  最后,Grip回应:游戏应当不会十分可怕。我们想让你安静的通过各种环境,在游戏中的工程进度必需要玩家有情感上的投放。我们想要让整个游戏体验被可怕围困。

  《Soma》将于2015年登岸PS4和PC。游戏近期的Theta预告片将展出游戏理应的气氛。Grip回应如果你仔细听,不会听见一些游戏关于意识的剧情的线索。

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